Secondo incontro del progetto D(i)ritti a tavola, che vede coinvolta, tra gli altri, la Cento Fiori
2 Dicembre 2022Sabato 17 dicembre, dalle 10 alle 15, open day natalizio al canile comunale Stefano Cerni: una giornata da trascorrere insieme agli amici a quattro zampe, tra racconti, merende e il mercatino di prodotti artigianali
16 Dicembre 2022«L’adolescenza tra nuove dipendenze e nuove sfide» il titolo dell’articolo che vede tra i firmatari la nostra educatrice e psicologa Elena Lucarella insieme ai responsabili e operatori del SerDp di Rimini e Riccione: Elisa Zamagni, Giulia Rotatori, Mirta Malpassi, Francesca Pirani, Teo Vignoli. L’articolo integrale su gentile concessione della rivista.
Nel numero 11 di Sestante, rivista scientifica di valutazione della salute mentale, dipendenze, patologiche e salute nelle carceri della Regione Emilia – Romagna e della Ausl della Romagna, l’esperienza dei SerDP di Rimini e Riccione e in particolare della casa ludica e del sito web A – social space e il progetto Friendship R – Evolution, nei quali è attivamente coinvolta la Cooperativa Sociale Cento Fiori con diversi suoi operatori – Giuseppe Frustaci, Giulia Crescentini, Giusi Muggeo, Giorgia Bellei ed Elena Lucarella – quest’ultima tra le firmatarie dell’articolo scientifico che riportiamo integralmente su gentile concessione del direttore responsabile, Paolo Ugolini.
L’adolescenza tra nuove dipendenze e nuove sfide
L’impatto e l’esito di servizi innovativi per gli adolescenti al SerDP di Rimini
Elisa Zamagni, Giulia Rotatori, Elena Lucarella, Mirta Malpassi, Francesca Pirani, Teo Vignoli
Abstract
Nei servizi per le dipendenze si è assistito ad un abbassamento dell’età dei consumatori e ad un innalzamento dei casi di comorbilità a cui si associa la pandemia da Covid-19. In questo panorama di aumentata complessità si aggiunge la necessità di promuovere azioni di sensibilizzazione sui rischi connessi al gioco d’azzardo, al gioco on-line, al gaming patologico al fine di promuovere la tutela dei giovani più a rischio. Nel presente articolo verranno descritti un pacchetto di servizi innovativi promossi dal SerDP di Riccione volti alla prevenzione ed alla presa in carico precoce di giovani consumatori di sostanze e di ragazzi con uso problematico di comportamenti quali il gioco d’azzardo, il gioco on-line ed il gaming problematico.
Introduzione
I servizi per le dipendenze hanno assistito ad un abbassamento dell’età dei consumatori e ad un innalzamento dei casi di comorbilità (Senato della Repubblica, Camera dei Deputati, 2022) a cui si associa la pandemia da Covid-19 che ha compromesso l’accesso diretto in presenza ai servizi stessi, con conseguente difficoltà di fruire dei trattamenti tradizionali. In questo panorama di aumentata complessità si aggiunge la necessità di promuovere azioni di sensibilizzazione sui rischi connessi al gioco d’azzardo, al gioco on-line, al gaming patologico e al fenomeno dell’“azzardizzazione” del web, per aumentare la tutela dei soggetti a rischio e/o con dipendenza e sviluppare fattori protettivi nelle giovani generazioni.
L’indagine dell’Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza e l’Istituto Superiore di Sanità (2022) evidenzia una vera e propria emergenza della salute mentale dovuta al continuo aumento degli accessi di minori, caratterizzata da un aggravamento dei disturbi già diagnosticati e l’esordio di nuovi disturbi in soggetti vulnerabili. Si osserva un aumento di problemi quali alterazione del ritmo sonno-veglia, discontrollo degli impulsi, disturbi del comportamento alimentare, ideazione suicidaria, tentato suicidio, autolesionismo, ritiro sociale e abbandono scolastico. Rispetto alle dipendenze, la ricerca riporta un incremento «delle richieste d’aiuto spontanee per l’uso di sostanze psicoattive, cannabinoidi, alcool e malessere psico-fisico». L’aumento generale legato alle dipendenze viene ricondotto a due principali fattori: la crescita effettiva dei consumi, facilitata dalle sempre maggiori possibilità di reperimento su internet e consegna a domicilio delle sostanze e la crescita di segnalazioni da parte dei genitori, «che si sono ritrovati fisicamente più vicini ai figli e hanno avuto modo di rendersi maggiormente conto dei problemi di dipendenza». L’uso di internet post pandemia rilevato dall’indagine “We Are Social 2022” ha messo in luce come quasi l’82% della popolazione che naviga sulla rete, ama passare il suo tempo con dei videogiochi, in particolare tramite smartphone (62%), seguito da console (38%) e computer (35%). L’utilizzo delle piattaforme social registra, inoltre, un anno di crescita di nuova utenza (+5,4% rispetto al 2021): WhatsApp, Instagram e Tik Tok sono le piattaforme più utilizzate dai giovanissimi. Posto che i servizi si prefiggono l’obiettivo di raggiungere target di giovani e giovanissimi, appare fondamentale conoscere e essere presenti anche nei luoghi “digitali” frequentati dai ragazzi.
1. Descrizione dei servizi
La sfida di un servizio per le dipendenze è mettere in campo servizi differenziati e flessibili per l’adolescenza che favoriscano la richiesta di aiuto e che tengano conto delle fasi evolutive dei ragazzi. Con questo intento, il SerDP di Rimini, nella sede di Riccione, propone una serie di servizi innovativi che comprendono:
- Apertura di una casa ludica A-SOCIAL SPACE, via Mantova, 6 – Riccione, messa a disposizione dal Comune di Riccione. Lo spazio è stato attrezzato in maniera accattivante ed è impiegato per svolgere attività di prevenzione e di intercettazione precoce di situazioni a rischio. La mattina è dedicata ad attività di prevenzione con le scuole, mentre il pomeriggio ospita laboratori educativi per dialogare con i ragazzi in merito all’uso consapevole dei social media, del gaming, dell’azzardo e del mondo delle sostanze stupefacenti (legali e illegali). Negli interventi connessi all’uso del digitale e al gaming, le pratiche educative impiegate prevedono di vivere l’esperienza di gioco o l’abitare l’online con l’adolescente come uno spazio entro il quale costruire un aggancio terapeutico attraverso una relazione che esula da una cornice patologica. Videogiocando con il ragazzo è possibile osservare le sue competenze e risorse aprendo una possibilità di lavoro sui contenuti emotivi che l’utente sperimenta nel gaming o all’interno dei social. Al contempo si approfondiscono: interessi personali, tipologia di gioco, funzionalità dello schermo nelle relazioni digitali, identità online costruita attraverso un personaggio magico/avatar e come tutti questi aspetti possano essere trasportati in contesti di vita in presenza. L’obiettivo è fornire al ragazzo strumenti di scelta consapevole e opportunità alternative piacevoli per impiegare il proprio tempo libero.
- Sito-web A-SOCIAL SPACE: IL TUO SITO STUPEFACENTE (https://www.a-socialspace.it). A-Social Space è anche uno “spazio digitale”, un sito-web, con sezioni distinte e dedicate ad adolescenti, educatori/insegnanti/genitori, su temi legati alle dipendenze da sostanze e da comportamenti (gaming e gambling). Direttamente dal sito gli utenti (adolescenti e loro caregiver) hanno la possibilità di chattare in maniera anonima con operatori del servizio.
- FRIENDSHIP R-EVOLUTION: progetto di educativa territoriale che ha lo scopo di coinvolgere giovani utenti che, in seguito ad un periodo di uso/abuso/ dipendenza da sostanze e/o comportamenti di addiction, si trovano in situazioni di isolamento, con l’intento di far trascorrere loro ore piacevoli e di sana aggregazione sul territorio. Il progetto prevede l’impiego di giovani educatori delle associazioni territoriali (Papa Giovanni XXIII, Il Maestrale), che facilitino l’inserimento degli utenti in nuove esperienze ricreative stimolanti al fine di creare una nuova rete amicale protettiva.
2. Valutazione di risultato
L’ attività di prevenzione nel periodo ottobre 2021 – giugno 2022, ha visto lo svolgimento di 46 interventi, che hanno coinvolto 24 classi per un totale di 468 studenti delle scuole del Distretto di Riccione. Lo spazio, inoltre, ha accolto 12 giovani, e 25 caregiver (genitori, insegnanti, educatori) che hanno aderito a incontri serali aperti alla cittadinanza, svolti nei mesi di febbraio-maggio 2022.
Il sito A-SOCIAL SPACE dal suo avvio (ottobre 2021) ad oggi (luglio 2022) ha ottenuto 2179 visualizzazioni, la durata media di ciascuna sessione è stata di 4 minuti e 49 secondi e ciascun utente ha visualizzato in media 11,2 pagine. Le pagine più ricercate dai giovani sono quelle che riguardano contenuti sugli elementi di contesto, stato emotivo della persona al momento dell’utilizzo e sostanza scelta (drug-set-setting). A seguire i temi più ricercati sono stati quelli della psicosi indotta sostanze, della nicotina e della cocaina/crack. La pagina più visitata dai genitori è quella relativa al gaming ed al mondo dei videogiochi.
Tramite il sito è stata inoltre promossa una playlist di PodCast dal titolo “Ai Poster l’Ardua Sentenza” in cui, partendo da manifesti sui temi delle sostanze provenienti dal mondo musicale, pubblicitario e artistico, sono state affrontate le tematiche inerenti le sostanze stupefacenti, al fine di informare e creare cultura attorno a questi temi. Da dicembre 2021 a luglio 2022 sono stati riprodotti complessivamente 416 podcast.
Infine, nel corso dell’ultimo anno sono state svolte otto dirette on-line: due puntate dedicate al tema della cannabis che hanno ottenuto 462 visualizzazioni, due sul tema dell’alcol con 389 visualizzazioni, tre sul gaming e gambling con 484 visualizzazioni ed una sugli aspetti dell’azzardizzazione e dei social network con 228 visualizzazioni.
La parte clinica, nei primi dieci mesi di attività (ottobre 2021-luglio 2022), ha visto l’accesso al servizio di 29 giovani (21M e 8F), di età compresa tra 13 e 24 anni (età media 19,21, ds 3,81). Di questi, 22 presentavano difficoltà di uso/abuso di sostanze e 7 giovani portavano difficoltà legate all’uso problematico di videogiochi/internet. Rispetto alle modalità di invio dei casi, 10 giovani o loro familiari hanno fatto accesso spontaneo al servizio, mentre le restanti 19 situazioni a seguito di segnalazione di altri servizi sanitari (NPI, Centro Salute Mentale – CSM, Tutela Minori, Pronto Soccorso – PS), prefettura, servizi del territorio (psicologi scolastici, centro per le famiglie). È interessante notare, inoltre, che un quarto dei giovani sopraggiunti (7/29) erano stati coinvolti in processi migratori, di prima o seconda generazione e quasi la metà di loro (13/29) presentava una doppia diagnosi.
Alla data della presente indagine (luglio 2022), 5 giovani stanno completando l’osservazione e diagnosi e 4 hanno abbandonato il percorso valutativo. Dei restanti 20 giovani, al termine del periodo di osservazione, 3 sono stati reindirizzati per competenza ad altri servizi del territorio (Neuropsichiatria Infantile – NPI e Centro per le Famiglie Distrettuale – CFD), per la presenza di psicopatologie non riconducibili al servizio per le dipendenze e 3 sono stati inseriti in un percorso comunitario a causa della gravità della condizione psico-patologica. Ai restanti 14 pazienti è stato proposto un percorso ambulatoriale, che oltre ai trattamenti ordinari (psicoterapia individuale e/o familiare e supporto sociale/educativo) prevedeva la possibilità di mettere in atto interventi innovativi presso la ludoteca e uscite con educatori sul territorio, ad un’intensità di incontri pari a 3-4 volte alla settimana. Di questi, 10/14 pazienti hanno accettato il duplice trattamento, 2/14 hanno accettato solo quello ordinario, mentre i restanti due casi non soddisfavano i criteri diagnostici per alcun disturbo.
Le sostanze più utilizzate tra i giovani che hanno fatto accesso al servizio erano cannabis (11), cocaina (4), ketamina (2), alcool (1), cocktail di sostanze (4). Le diagnosi relative alle sostanze ai sensi dell’ ICD-10 sono risultate ad essere: uso dannoso di cannabinoidi (2), dipendenza da cannabinoidi (4), uso dannoso di cocaina (1), dipendenza da cocaina (3), uso dannoso di alcol (1), persone che ricorrono ai servizi sanitari per problemi connessi all’uso di droghe (1), vedi Tabella 1.
I comportamenti di addiction riguardavano l’uso problematico di internet con un tempo trascorso online variabile dalle 10 alle 18 ore al giorno, arrivando a trascurare ogni attività scolastica/lavorativa, oltre che sociale/relazionale, fino ad invertire il ritmo sonno-veglia. Ai 2 pazienti presi in carico è stato somministrato l’Addictive Behavior Questionnaire (ABQ) il quale ha rivelato nel dominio Severity Index (SI) – internet la presenza di un disturbo grave in un caso (P=11) e moderato nel secondo caso (P=7).
I risultati preliminari di questi primi dieci mesi di attività (vedi tabella 1), in cui oltre alle ordinarie attività cliniche si sono sperimentati ulteriori pacchetti educativi/esperienziali sul territorio, mostrano nel gruppo di pazienti che abusano di sostanze una progressiva negativizzazione degli esami tossicologici. In particolare, tutti i 10 pazienti che hanno completato il duplice trattamento si sono progressivamente negativizzati agli esami tossicologici nel corso dei mesi successivi: 5 casi dopo i primi tre mesi di trattamento ed i restanti 5 dopo i primi sei mesi di trattamento. I due giovani che hanno invece intrapreso il solo percorso ordinario, mostrano in un caso una remissione dei sintomi a 6 mesi dall’inizio del trattamento, mentre nell’altro caso il paziente risulta a tutt’oggi in carico al servizio evidenziando una dipendenza ancora attiva.
Dei due pazienti con problematiche legate all’abuso di internet/videogiochi a cui è stato proposto un programma ambulatoriale innovativo, entrambi hanno accettato e portato a termine il percorso proposto di 6 mesi. Nel corso del trattamento si è assistito per entrambi i giovani pazienti ad una riduzione di oltre il 70% del tempo di gioco, ad una ripresa del tempo in attività lavorative e scolastiche, all’incremento delle relazioni amicali in presenza e allo sviluppo di nuovi e più sani interessi (sport, hobby). È stato possibile osservare significative variazioni nel comportamento adattivo di entrambi attraverso la somministrazione pre e post trattamento delle Vineland Adaptive Behavior Scales (Vineland ABS). In particolare, i due punteggi QI di deviazione ottenuti nella Scala composta sintetizzano livelli di funzionamento adattivo generale da un iniziale livello Basso (punteggio QI -intervallo di confidenza al 95%- 65 ±7 e 32 ±9) ad un livello Adeguato (rispettivamente 91 ±7 e 83 ±9) a fine trattamento. Le sottoscale che hanno permesso di osservare l’efficacia dell’intervento terapeutico sono quelle che indagano le relazioni interpersonali, le regole sociali, gioco e tempo libero e la cura di sé e dei propri ambienti di vita.
Dialogando con i ragazzi del loro mondo online è stato possibile, ad esempio, comprendere come mai per un ragazzo il gioco “Animal crossing” fosse così importante. In quel mondo virtuale, a differenza del suo contesto familiare e amicale reale, il ragazzo poteva relazionarsi con personaggi sempre gentili e collaborativi. Come sostiene Jane McGonigal nel suo libro “Reality is broken” non è tanto il mondo dei videogiochi a dover essere demonizzato ma è quello reale che andrebbe cambiato, affinché i giovani possano trovare esperienze gratificanti concrete in cui sentirsi motivati, capaci, indipendenti e felici. Tutti questi aspetti sono infatti presenti nei videogiochi e sono tutti elementi capaci di infondere benessere e di soddisfare i bisogni di autonomia, relazione e abilità personali nei ragazzi.
Conclusioni
Emerge come dietro la medesima richiesta di aiuto del genitore per un sospetto di dipendenza si nascondano bisogni multipli: da una forma di dipendenza vera e propria ad altri blocchi evolutivi dell’adolescente o una carenza nelle competenze genitoriali. Pertanto, occorre che i servizi per le dipendenze lavorino in sinergia con il territorio e che indirizzino le richieste improprie accompagnandole al servizio più idoneo.
Considerato che circa un quarto dei ragazzi accolti presentavano una problematica legata all’internet addiction/gaming, appare evidente che i servizi per le dipendenze debbano attrezzarsi per rispondere a queste nuove esigenze. Visti i positivi risultati preliminari ottenuti, ci si propone di continuare la sperimentazione di nuove forme di interventi, sia per l’efficacia dei trattamenti innovativi intensivi abbinati all’ordinaria attività clinica, sia come strumento di aggancio e di lavoro terapeutico anche per giovani che abusano di sostanze.
Fondamentale rimane l’approccio utilizzato sul campo dagli operatori del servizio: una modalità relazionale improntata all’assenza di atteggiamenti moralistici, colpevolizzanti e stereotipanti. Offrire conoscenza sul fenomeno delle sostanze così come sui comportamenti di addiction, è da sempre il nostro manifesto, poiché riteniamo che la cultura sia la più potente arma nella prevenzione e nella cura delle dipendenze1.
Bibliografia
Autorità Garante dell’Infanzia e dell’Adolescenza, Istituto Superiore di Sanità (ISS), 2022, Pandemia, neurosviluppo e salute mentale di bambini e ragazzi, RM.
Caretti V., Craparo G., Giannini M., Gori A., Iraci Sareri G., Lucchini A., Rusignuolo.
Schimmenti A., 2016, ABQ – Addictive Behavior Questionnaire, Hogrefe McGonigal J., Reality Is Broken, 2001, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.
Senato della Repubblica, Camera dei Deputati, 2022, Indagine conoscitiva, Le Dipendenze Patologiche diffuse tra i giovani.
Sparrow S.S., Cicchetti D.V., Balla D.A., 2016, Vineland-II- Vineland Adaptive Behavior Scales-II – Second Edition – Survey Interview Form.
Starri M., Digital 2022, (2022), I dati italiani, We Are Social.
Note
1 Le attività descritte sono promosse nel Piano di Zona del Benessere e della Salute del Distretto di Riccione, documento programmatico con il quale i Comuni del Distretto di Riccione di concerto con l’AUSL della Romagna definiscono le politiche sociali e socio-sanitarie e il sistema integrato di interventi e servizi per la popolazione. L’iniziativa è svolta in collaborazione con Circolando, progetto di prevenzione dell’Azienda USL della Romagna e della Cooperativa Sociale Cento Fiori.
Si ringraziano i componenti dell’Equipe Clinica del SerDP di Riccione Ricci, Torisino, Mariani, Heydari e dell’Equipe Prevenzione Bondi, Montuori, Nicolò, Muggeo, Crescentini, Frustaci, unitamente al precedente direttore Edo Polidori, primo promotore delle suddette iniziative.